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Autonomous Worlds 圣经之:活跃的世界

Autonomous Worlds 圣经之:活跃的世界

ChaincatcherChaincatcher2023/10/24 19:39
作者:原文标题:《Lively Worlds》

最有趣的世界是进化而来的,不是设计出来的。

原文标题:《 Lively Worlds 》

撰文:David Huang

编译:MetaCat


对于某个事物(例如世界)而言,比其他事物感觉更「活跃」意味着什么?活跃是一种模糊的品质,但很明显,当人们讨论事物(如房间、绘画或聚会)的活力时,他们正在考虑一个可观察的特征。对我们来说,繁忙周末的农贸市场比 Meta 的 Horizon 工作室举办的虚拟会议更有活力。

活力似乎也无法简化为生物生命的术语,生物生命通常涉及能够自我复制,并将热能转化为功的实体。虽然可以从生物学的角度看待世界,但当应用于非有机体时,这种框架可能会很尴尬。游击战可以存在,但并不总是像大猩猩那样存在。


最有趣的世界是进化而来的,不是设计出来的。如果我们认为活跃(liveliness)就是为丰富的新奇和惊喜创造空间会怎么样?当一个世界具有足够的开放性,能够以自下而上、民主的方式出现意想不到的行为时,这个世界才最有活力。一个活跃的世界可以是一个复杂的系统,由许多彼此相互作用并影响彼此进程的元素组成。


然而,创建一个复杂但不是最活跃的系统是很容易的。例如,糟糕的代码库很复杂,但也令人沮丧,足以阻碍其自身及其所维持的世界的发展。一个「活的」世界是关于如何不断创建和破坏实体之间关系的规则

链上游戏和自主世界

自主世界(Autonomous Worlds)的本质是:只要某些不变量成立,任何人(不仅仅是它的创造者)都可以保持它的活力。现在自主世界最常见的表现形式是链上游戏。

在链上游戏领域一种被认同的流行观点是:神奇地假设增加代理权(例如,允许玩家改变游戏规则或引入新实体),将自动使世界变得更加活跃,就好像区块链无需许可特性的某种自然结果一样。

但在很多情况下,游戏的玩家比游戏的创造者更糟糕。想象一下,一款 MMO 游戏让玩家能够将任何具有相关自定义行为的自定义项目,添加到游戏中。赋予任何人创造任何类型物品的能力,意味着每个人都会让自己成为神,玩家可以创造极其强大的剑或坚不可摧的盔甲。但最终,事物将趋于「兴趣平衡」,因为每一个新引入的物体,比如坚不可摧的盔甲,也允许任何人引入计数器,比如摧毁坚不可摧盔甲的剑。


这个世界一开始很活跃,但在活力范围内逐渐下降,直到无法给自己带来惊喜。如果没有正式的引入规则,世界上实体之间的关系将是不确定的,并且有变得毫无意义的趋势。

世界中的反馈循环

一个充满活力的世界,是一个以关系为主要流通货币的经济体。对于鼓励活力来说,最有价值的关系是积极的:一方从另一方受益,而双方都没有受到伤害。

因为新的关系可以建立在以前的关系的基础上,所以你所需要的活力:持续的新奇和惊喜,就是一个反馈循环:

1. 新的信息被介绍给世界。这可以是一个发现(例如其物理故障),也可以是有意创造的(例如用于实现某些目标的物品)。

2. 新信息打破了实体之间的原有关系。现有实体可能会利用它,创建新的连接,甚至打破旧的连接。

3. 如果新实体接收到的积极连接数量达到临界点,它就会作为世界的一部分「融入」其中,并可以在下一次循环迭代中与新信息进行交互。否则,就会被竞争所淘汰。

Autonomous Worlds 圣经之:活跃的世界 image 0

合作出现

我们已经阐述了一种描述世界如何变化的通用算法,但尚未准确定义「关系和连接如何形成或转变」。世界评估能否吸收新奇事物的具体过程是什么?它如何过渡到自身的下一个版本?

让我们重新考虑之前的 MMO 游戏示例,并定义一种更结构化的关系形成方式:

  • 每个新引入的物品都可以被任何人摧毁,摧毁创造者也会摧毁该物品。
  • 被摧毁的物品重建起来成本高昂。
  • 每个玩家只能引入一件物品。

这创造了一个破坏性互动的交互界面:将竞争引入世界。

想象一下,如果玩家引入了一台机器,可以让你分离和重新连接任意肢体。如果机器解锁新的英雄并催生整个行业,健美运动员拍卖他们的手臂,工程师可以用火箭代替你的腿,那么世界将建造城堡来保护机器。但如果机器突然忘记如何重新连接四肢,瞄准它的创造者的暗杀市场就会出现。

三步系统在这里如何应用?玩家以肢体机器的形式向世界引入新信息(步骤 1)。然后,机器与世界上现有的实体进行交互(步骤 2)。一旦与之形成足够的积极关系,例如市场的出现,它就会作为世界的一部分根深蒂固地存在,并且不太可能被摧毁(步骤 3)。

该模型意味着避免竞争,是实体确保其继续存在于这个世界的最佳方式。假设玩家 A 和玩家 B 都决定建造超高效的铲子,让他们更快地收获资源。如果这种资源稀缺,就会出现竞争。根据我们的规则,玩家可以尝试互相摧毁来逃脱循环。由于竞争意味着持续的威胁,因此在这个世界上很难自私。

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逃脱循环的另一种方法是专业化和合作。例如,玩家 A 建造了一个可以让农作物长得更大的设备,并与拥有超高效收割机的玩家 B 合作。合作也可以采取组合的形式,其中关系和想法相互构建。这在经济发展中最为常见,新产品或技术是现有产品或技术的组合。

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当许多积极的连接指向某个项目时,该项目更有可能维持其存在。合作通过增加每个实体收到的积极连接的数量,来提高每个项目(及其创建者)的生存机会。因此,当那些产生许多积极关系的物品被摧毁时,世界就会变得不那么生机勃勃,自然界的一个例子是环境中关键物种的灭绝


每个世界都有自己的「正向连接评估流程」,决定是否可以接受新信息。我们可以通过它所创造的积极循环(两个实体之间在两个方向上的积极关系)的数量,来衡量新奇事物融入世界的程度。只要新信息能够最大限度地增加其所创造的积极循环的数量其他人破坏它的动力就会减少


最大化循环的动力,意味着实体不仅保持积极的联系,而且积极寻找可能形成的新关系。实体已经拥有的积极链接越多,新实体将来附加更多链接的可能性就越大。我们可以说最活跃的世界呈现出半格子结构(semilattice structure)。克里斯托弗·亚历山大 (Christopher Alexander) 的文章「A City is Not a Tree」将半格子描述为,所有元素都深深交织在一起的连接模式。亚历山大认为,在我们的城市中体现这种联系最大化的结构,可以创造出最健康的社区。

系统化世界

当任务是创建尽可能真实和有趣的模拟时,抽象阶梯的两端有两种方法:

1. 一种符号方法,其中每个交互和实体都是由人类指定的高级概念定义的。例如,几乎所有视频游戏。

2. 一种物理方法,其中各个基本组件之间的交互通过低级原语(如元胞自动机)来表示。例如,沙落游戏。

采用凹性处置(concave disposition)不会让我们设计出特定的结果,但它可以帮助我们回答,有关世界的不同组成部分在未来通常如何协同工作的问题。诸如「合作在什么条件下进行?」之类的问题。无需放大世界的实现(物理)或缩小其以人类为中心的偏见(符号)即可回答。

你可能会发现,从系统层面看待一切事物会让人很难找到意义。心脏只是一堆细胞(肌肉),它们通过更多的细胞(动脉和静脉)移动一堆其他细胞(血液),它不关心我们人类关心的事情。

我们如何理解我们周围的复杂性?通常,文化使用讲故事和叙事来从世界内部获取意义。心脏可能是一堆细胞,但它也是当你去拥抱家人时移动你手臂的引擎。

通过识别世界中的一个片段(一段旅程或故事),并赋予参与者在该片段内取得进展的能力来创造意义。世界越开放、越令人惊奇,就越有机会找到对自己最有意义的部分。随着时间的推移,切片本身的边界(以及参与者的能力)可以扩大和缩小。切片通常会成长为自己的世界,当它们穿过更大的元世界时,它们会相互碰撞。活跃的世界有足够的空间进行许多旅程。

世界的创造者不应将其视为装在袋子里的许多系统,而应将其视为支持精心策划的界面,以实现意义的丰富媒介。随着越来越多的人尝试让自主世界成为我们生活的一部分,我们有机会将它们从单纯的 MMO 容器中提升出来,并推动它们体现出值得居住的世界的模型。

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