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长推:Starknet 为什么对全链游戏友好?

长推:Starknet 为什么对全链游戏友好?

MarsbitMarsbit2023/08/03 06:55
作者:@Real_Maxlion

Starknet 上验证计算正确性只需要排序器执行一次计算。

注:原文来自发布长推。

不久前和 Starknet 全链游戏基建创始人 胡老师讨论了关于 Starknet 为什么对全链游戏友好。

首先问题是:

如何理解 Starknet 对全链游戏在性能上的优化,以及和 OPR 之间的对比?

这个问题的背景是 对于不同链的选择上,Dojo在引领Starknet的全链生态 根据 的描述,Starknet有State diffs状态差异,不同于optimistic rollups,重点放在了执行输出而不是输入。

对游戏的影响主要可能在于优化成本,例如国际象棋游戏:在三分钟的游戏中,可能会发生 50 步 通过状态差异,单个证明和最终状态可以证明“输出”。而optimistic rollups需要所有中间状态的“输入”。

我的回答是。首先在 ZKR 层面,Starknet 上验证计算正确性只需要排序器执行一次计算,然后证明器执行一次计算并为此生成可验证和合并(递归)的 STARK 证明 相比之下在 EVM 里验证计算正确性是通过重放即重复执行计算。 因此 Starknet 验证计算正确性的方式减少重复计算从而减少了 Gas 并提高了 TPS。

回到问题中提到的最终状态和单个证明来深入分析 ,这个最终状态由 Starknet 排序器 Sequencer 生成以及全节点同步,证明由证明器生成。

链游

进一步思考 ,比如我们可以把 Starknet 上指定交易和证明的生成都给一个 Prover,这样可以节省证明成本和验证时间 ,在证明器开源+去中心之后,如果证明器提供了高程度的抽象,支持用户将自己的交易计算提交给指定证明器,那么全链游戏项目方就自己来生成游戏中的所有证明从而降低成本和“实现隐私”。

这并非幻想,目前已经有开源的 STARK Prover 投入生产并通过了以太坊验证:https://twitter.com/ZeroSync_/status/1686319189446004736

最后介绍一下 胡老师,他在 Starknet 做全链游戏基建——为 做治理模块,这个模块以后也可以开放给其他全链游使用,省流:全链游戏的 Snapshot(bushi)。

7

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