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Europäische Verbraucherschutzgruppe reicht Beschwerde über die Verwendung von digitalen Währungen im Spiel ein

Europäische Verbraucherschutzgruppe reicht Beschwerde über die Verwendung von digitalen Währungen im Spiel ein

CryptoNewsCryptoNews2024/09/13 10:03
Von:Ruholamin Haqshanas

Die Organisation behauptet, dass vor allem Kinder für diese Taktiken anfällig sind.

Zuletzt aktualisiert am:
September 13, 2024 09:16 MESZ
Europäische Verbraucherschutzgruppe reicht Beschwerde über die Verwendung von digitalen Währungen im Spiel ein image 0

Die Europäische Verbraucherorganisation (BEUC) hat eine Beschwerde gegen Videospielverlage eingereicht, in der sie ihnen betrügerische Praktiken im Zusammenhang mit In-Game-Käufen vorwirft.

In der Beschwerde, die im Namen von Verbrauchergruppen aus 17 Ländern eingereicht wurde, wird behauptet, dass Spieleverlage Verbraucher, insbesondere Kinder, dazu verleiten, übermäßig viel Geld für Käufe im Spiel auszugeben, wie TechCrunch berichtet .

Dem BEUC zufolge verschleiern In-Game-Käufe, mit denen jährlich weltweit mehr als 50 Milliarden Dollar umgesetzt werden, oft die tatsächlichen Kosten digitaler Waren, so dass es für die Verbraucher schwierig ist, zu verstehen, wie viel sie tatsächlich ausgeben.

Kinder sind anfälliger für In-Game-Käufe

Die Organisation behauptet, dass vor allem Kinder für diese Taktiken anfällig sind, da junge Spieler im Durchschnitt 39 € pro Monat für In-Game-Käufe ausgeben.

Beliebte Titel wie Fortnite, Clash of Clans, Minecraft und EA Sports FC 24 werden in der Beschwerde erwähnt.

BEUC hat die europäischen Regulierungsbehörden aufgefordert, strengere Maßnahmen zu ergreifen, um die Verbraucher vor diesen Praktiken zu schützen.

Eine der Hauptforderungen der Gruppe ist das Verbot von bezahlten In-Game-Währungen, die oft dazu verwendet werden, die tatsächlichen Kosten von Gegenständen und Dienstleistungen in Spielen zu verschleiern.

Diese Empfehlung folgt den Schlussfolgerungen des Digital Fairness Fitness Check, der im August aktualisiert wurde.

Video game companies are breaching EU consumer protection laws by manipulating players' spending through premium in-game currencies, leaving consumers vulnerable to overspending and unfair terms. https://t.co/xJoCPGvIIe pic.twitter.com/uhXazb8nI4

— The Consumer Voice (@beuc) September 12, 2024

Darüber hinaus setzt sich BEUC für strengere Altersfreigaben für Spiele mit In-Game-Käufen, mehr Transparenz bei den Kosten und deutlichere Warnungen ein, wenn Spieler im Begriff sind, Geld auszugeben.

„Unternehmen sollten nicht die Möglichkeit haben, die Regeln zu beugen, um ihre Gewinne zu maximieren. Die Verbraucher verdienen Transparenz, und vor allem Kinder müssen vor ausbeuterischen Praktiken geschützt werden“, sagte Agustín Reyna, Generaldirektor des BEUC.

„Die virtuelle Spielwelt muss sich an die gleichen Regeln des Verbraucherschutzes halten wie die reale Welt.“

Reyna kritisierte außerdem die Verwendung von Premiumwährungen im Spiel, da sie die Verbraucher zu überhöhten Ausgaben verleiten, wovon vor allem Kinder betroffen sind.

Spielindustrie wehrt sich

Die Spieleindustrie hat sich jedoch gegen diese Behauptungen gewehrt.

Video Games Europe, eine Handelsgruppe, die große Videospielunternehmen in der Region vertritt, hat eine Erklärung abgegeben, in der sie die Verwendung von In-Game-Währungen verteidigt.

Die Gruppe argumentierte, dass In-Game-Käufe eine gängige Praxis sind und dass die Entwickler die europäischen Verbrauchergesetze einhalten.

Sie betonte auch, dass viele Spiele einen kostenlosen Zugang bieten, der es den Spielern ermöglicht, sie ohne Vorabkosten auszuprobieren. Außerdem erklärte sie, dass die Branche den PEGI-Verhaltenskodex befolgt, der sicherstellt, dass die realen Kosten von Spielwährungen beim Kauf deutlich werden.

Trotz der Verteidigung durch die Industrie unterstreicht die Beschwerde der BEUC die wachsende Kontroverse um In-Game-Käufe, insbesondere im Hinblick auf jüngere Verbraucher.

Einem Bericht des Europäischen Parlaments aus dem Jahr 2023 zufolge spielt mehr als die Hälfte aller Verbraucher in der EU regelmäßig Videospiele, wobei 84% der Kinder im Alter von 11 bis 14 Jahren Spiele auf mobilen oder anderen Geräten spielen.

Angesichts der geringeren Finanzkompetenz von Kindern und ihrer begrenzten finanziellen Mittel stellt die Verwendung von Spielwährungen ein großes Problem für Regulierungsbehörden und Verbraucherschützer dar.

Dies ist nicht das erste Mal, dass BEUC digitale Währungen in Apps ins Visier nimmt. Im Jahr 2021 reichte die Organisation eine Beschwerde gegen TikTok wegen der Verwendung virtueller Währungen ein, was zu Änderungen bei der Anzeige von Käufen führte.

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Haftungsausschluss: Der Inhalt dieses Artikels gibt ausschließlich die Meinung des Autors wieder und repräsentiert nicht die Plattform in irgendeiner Form. Dieser Artikel ist nicht dazu gedacht, als Referenz für Investitionsentscheidungen zu dienen.

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